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随着我们对即将推出的黑白手绘动画游戏《鼠影迷踪》(MOUSE: P.I. for Hire)的持续关注,我们大家都希望深入了解其独特的20世纪30年代“橡皮管”动画风格的起源。为此,我们采访了 Fumi Studios 的首席执行官兼创始人 Mateusz Michalak,以及艺术总监兼首席动画师 Michal Rostek,带大家走进这款独特游戏的幕后。以下是经过编辑的对话文本。
问:在这款游戏中,是先有游戏本身的构思,还是先有用这种30年代橡皮管动画风格的愿望和想法?
Mateusz:我想这样的一个问题现在更适合 Michal,因为他是最初的创作者之一,也是为《鼠影迷踪》创作第一批美术作品的人。
Michal:我来自动画行业,对动画尤其是动画历史充满热情。《鼠影迷踪》就像我在常规动画工作之余开始的一个小爱好项目。当我们开始制作视频游戏时,我带着将“复古射击游戏”(boomer shooter)与30年代橡皮管动画风格结合的想法找到了他,他十分喜爱这个点子,并给予了实现它的机会。我们最初只有五个人组成的小团队。我们的程序员将一段制作视频发到了 TikTok 上,随后它迅速走红并引发了全球共鸣。我记得那天我去上班,在地铁里遇到一个朋友,他告诉我:“嘿,我在游戏网站上看到一篇文章,有些人在做一款看起来和你一直想做的非常像的游戏。”我说:“真的吗?”然后他给我看了那篇文章,那就是《鼠影迷踪》。
Mateusz:是的,我可以补充一点,从一开始这就是个充满激情的项目。我们的大部分工作都是在业余时间完成的。我们开始制作原型,Michal 给我看的第一个原型非常基础。后来我们聘请了程序员 David 加入团队,开始了第一次正式的小规模生产,游戏就从他在 TikTok 上展示的那个小预告片演变而来。
问:很有意思。那么下一个问题,这款游戏一直打算做成黑白的吗?还是曾经考虑过彩色?团队内部有过争论吗?
Mateusz:团队内部从未有过争论。反而是社区里有过讨论,因为当人们第一次看到美术风格或预告片时,他们会想:“好吧,这挺新颖的,但你需要颜色。”因为从来没有人制作过全黑白的卡通风格第一人称射击游戏。这在当时很不寻常,但我们坚持了自己的初衷和原始设计,从未想过添加任何颜色。这很有挑战性,尤其是在引导玩家和寻找路径方面。如果有颜色,你总是能添加黄色或其他颜色来突出。我认为我们做得很好。这确实很具有挑战性。我们学到了很多新技能,仅通过黑白两种基本颜色来进行视觉管理。
Mateusz:我认为你在游戏中看到的所有动画都是手工完成的。这不是一个简单的过程,但有了现在的电脑,我们大家可以加快整个工作流程中某些环节的速度。当然,个人会使用了30年代、40年代的橡皮管技术,但借助电脑,我们大家可以加快整一个完整的过程。这让体验好得多,我们能很快在游戏中看到效果。如果你使用老技术——纸张、笔、扫描仪等,整一个完整的过程在大多数情况下要数年而不是数月。在游戏开发中,玩家往往不想等待,他们想尽快玩到。这就是怎么回事游戏的开发周期逐年缩短,咱们不可以对大家说:“好吧,你看过了预告片,然后你需要等上七八年才能看到成品。”这就是个人会使用电脑的原因。我想 Michal 可以更多地谈谈动画的具体流程。
Michal:是的,动画流程与我们在动画行业使用的流程非常相似,因为这款游戏是建立在动画基础上的。例如,我们从设计部门的概念开始。他们给我们一个想法,我们为角色、NPC 和游戏中的武器制作第一批概念图。然后进入类似电影行业分镜的过程,我们会制作简单的动画放入游戏中观察效果。
如果效果不错,就会进入正式动画阶段,为角色、武器和所有交互元素注入生命力。接着是清理过程,我们会修整所有轮廓线,使其看起来精致而不粗糙,并上色。最后一步是针对游戏的渲染,这与电影不同,需要将其放入引擎并打包,让魔法显现。
问:Michal,武器是游戏中最有趣的动画部分吗?因为就我目前的体验来看,武器的表现非常生动。
Michal:绝对是很有趣的一件事,但对我来说也是最具挑战性的事情之一。假如没有我们的两位动画师和两位艺术家,我们没办法做出如此出色的设计。Abraham 为武器制作了伟大的概念,Igor 完成了所有动画。同时也要归功于游戏设计,他们设定了所有机制和特定的时间点,让武器看上去很棒。这是我们在制作游戏动画时必须关注的:它应该符合机制,符合游戏的互动性,并且节奏正确。因为当一款游戏高度依赖动画时,它们不仅要好看,还要对玩家有用,不能让玩家在使用动画武器时感到沮丧。
问:动画怎么样影响游戏的基调?它似乎偏向于俏皮,我很好奇你们如何平衡动画与游戏基调的匹配?
Mateusz:动画对整个游戏至关重要,它也与叙事元素相连。当人们想到《鼠影迷踪》时,他们会想到动画和艺术,这是一个很好的切入点。但在美术动画元素之下,有一个深刻且充满了许多活力的故事,我相信当人们玩到游戏时会感到惊讶。
问:你刚才提到了引擎。你们在动画系统底层使用的是 Unity 引擎。为了让 Unity 配合你们这种独特的动画系统,进行了多少自定义工作?
Mateusz:第一个原型是用 Godot 做的,但正式开发是在 Unity 中进行的。Unity 在管理 2D 动画序列帧(sprites)方面很出色。但我们的游戏有成千上万帧动画,这是最具挑战性的部分。如果你放入过多的 2D 资产,游戏体积可能会增长到 200GB 甚至 300GB。因此,最具挑战性的部分是整个动画的优化过程,我们应该开发特殊工具来压缩 2D 动画,以便在整个关卡中获得更好的性能,因为关卡中到处都是各种各样的动画。
问:能否谈谈在 3D 游戏中使用 2D 动画的挑战?这种情况并不常见,我猜这在动画本身或关卡设计上都会带来挑战。
Mateusz:我想如果全部用 3D 制作会容易得多。管理 2D 资产(尤其是 3D 空间中的敌人)最困难的部分是全向动画。我们应该制作正面、左前、左侧、左后、背面等所有方向的动画。所有的 Boss、敌人、技能和交互对象都有 8 到 9 个方向的动画。这非常耗时且具有挑战性。此外,在 3D 动画中添加细微动作很容易,但在 2D 中,我们应该非常仔细地考虑想要添加的内容,因为我们不想花了几周时间制作后又将其删除。我们大家都希望 2D 动画处于前景位置,因此我们像老式橡皮管动画一样使用纯色填充。这让你能轻易发现关卡中走动的任何 2D 动画,无论是敌人还是交互对象。
问:我猜这一个项目比你们最初预想的要难。毕竟没什么工作室以这种方式制作游戏。跟着时间的推移,你们在这样的一个过程中学到了什么?
Mateusz:我们犯了很多错误,经历了很多反复。虽然有一些 FPS 游戏使用序列帧或 2D 动画,但我认为我们的项目是独特的,因为个人会使用了大量的帧数来展示橡皮管风格的独特性。我知道现在关于手工技能是不是会被工具取代有很多争论。但我相信,拥有出色的手绘技能和艺术家对游戏项目是非常有利的。
问:我很好奇 Michal 的灵感来源。考虑到这种手绘风格,我会立刻想到《茶杯头》,虽然它是完全不同的游戏类型。我也感觉到了一些《谁陷害了兔子罗杰》的影子。
Michal:我们最大的整体灵感是整个橡皮管艺术风格。最主要的灵感来自 Fleischer Studios,他们创造了贝蒂娃娃(Betty Boop)、大力水手(Popeye)等角色。有趣的是,我们在前期制作期间可能看完了所有能找到的大力水手剧集,从中汲取环境和角色的灵感。同时我们也受到迪士尼首席动画师 Ub Iwerks 的启发,他制作了《威利号汽船》,后来独立创作了 Flip The Frog 等角色。还有 Paul Terry、Charles Mintz 等那个时代的动画工作室,以及那个时代一些相当暴力的旧卡通片,这为我们游戏的战斗提供了很好的灵感。
问:最后一个问题,游戏快要完工了。展望未来,你们想在下一个项目中坚持这种动画风格,还是说这只是一次性的尝试?橡皮管动画会成为 Fumi Studio 未来的标志吗?
Mateusz:我认为整体的手绘风格将是我们工作室的标志。我相信艺术家的匠人精神,我相信未来的下一个项目会再次让人们感到惊喜。